GW.進捗
ソース改造前の整理。
ここ数年落ち着いてソース全体を見直す機会がなかったのでこの際と思い、ソフトの5Sを行う。
過去のデバッグで入れた無駄な変数や関数をごそっと削除。こういうものが積もりに積もるとミスを誘発しやすい。例えば何年か前に試したフラグを忘れて同じ機能を2重でフラグを立ててバグるなど...そしてベースにした昨年のハーフサイズは45ターンでターン開始位置が、パラメータを変更しても全て一番遅いターンから変化していなかったというバグを見つけた。まあそれでも全日本のあの45ターン連続を走りきったので、影響度はその程度ということだが...
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自分はコーディングはあまり得意でないが、最近は主要な変数や関数は全てコメントで一つ一つ役割を記述する癖をつけている。これが美しくないという人もいるが多分何年か経った後に読むと苦労することになるだろう。あと、通信などタイミングの問題が絡み処理プロセスが複雑に感じた事例があり、そのとき無意識に採用したステートマシンは後から機能を追加したりする際に非常に有効だった(主に仕事実話)
ただし残念ながら自分のマウスは基本設計が古く、ステートマシンは完全には採用していない。
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新作進捗
壁切れ補正に少し柔軟性を持たせた。(過去に検討したことはあるが考察が不十分でいまいちだったもの)これで軌道計画の自由度が広がる。
ここ数年落ち着いてソース全体を見直す機会がなかったのでこの際と思い、ソフトの5Sを行う。
過去のデバッグで入れた無駄な変数や関数をごそっと削除。こういうものが積もりに積もるとミスを誘発しやすい。例えば何年か前に試したフラグを忘れて同じ機能を2重でフラグを立ててバグるなど...そしてベースにした昨年のハーフサイズは45ターンでターン開始位置が、パラメータを変更しても全て一番遅いターンから変化していなかったというバグを見つけた。まあそれでも全日本のあの45ターン連続を走りきったので、影響度はその程度ということだが...
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自分はコーディングはあまり得意でないが、最近は主要な変数や関数は全てコメントで一つ一つ役割を記述する癖をつけている。これが美しくないという人もいるが多分何年か経った後に読むと苦労することになるだろう。あと、通信などタイミングの問題が絡み処理プロセスが複雑に感じた事例があり、そのとき無意識に採用したステートマシンは後から機能を追加したりする際に非常に有効だった(主に仕事実話)
ただし残念ながら自分のマウスは基本設計が古く、ステートマシンは完全には採用していない。
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新作進捗
壁切れ補正に少し柔軟性を持たせた。(過去に検討したことはあるが考察が不十分でいまいちだったもの)これで軌道計画の自由度が広がる。
カテゴリ : マイクロマウス